我们还能做什么(TGDC 2022:我们已经走了多远,我

比赛直播 2025-06-23 08:55www.1689878.com世界杯比赛

在浩瀚无垠的时间洪流中,回望三十载风云变幻,谁曾想到,我们今日所追寻的众多答案,竟如璀璨繁星般,藏于那既遥不可及又近在咫尺的网络空间。倘若有人于三十年前预言,今日之世界可通过短短几分钟,于无形之中到无尽知识之海洋,恐怕会被视为异想天开。但互联网,这个神奇之地,恰恰实现了这一预言。

技术的魔法,如克拉克所言,令人惊叹。自从电话线连接了电脑,我眼中的世界便开始敞开大门。技术的奇迹令人折服,但更令人惊奇的,是人的无私。在这个信息时代,我们习惯性地畅游在知识的海洋中,难以想象曾经有那么一个时代,知识的传递需要付出昂贵的代价,比如学徒的十年苦读。

互联网改变了这一切,它带来的不仅仅是便捷,更是一种开放的精神。正如我所钟爱的腾讯游戏开发者大会(TGDC),这个舞台见证了无数经验的分享,富有经验的人们聚集于此,将他们的心得无私地奉献给同行。这些宝贵的分享为开发者们指明了方向,少走了许多弯路。

每年的TGDC都是一场盛宴,为开发者们带来涵盖各方面的干货。触乐一直密切关注这一活动,为我们带来了每年的精彩报道。经过多年的发展,TGDC已经成为了一个重要的交流平台,为开发者们提供了宝贵的经验和启示。

分享的力量在TGDC上得到了完美的体现。回想起2017年的TGDC,那时的活动安排紧凑,所有的分享都集中在一天之内。而如今,以“Inspire Six Senses”为主题的活动已经历时四天,包含了主论坛、产品、技术、艺术、市场等多个专场,进行了数十场的议题分享和圆桌讨论。虽然线上举办的形式少了些现场的氛围,但却让更多的人能够随时参与进来。

对于国内游戏行业的成长,TGDC的变化是一个最好的见证。多年的发展,让我们真正拥有了交流的资格。我们不禁思考,是国内游戏行业的蓬勃发展推动了TGDC的进步,还是TGDC的繁荣促进了国内游戏行业的发展?或许二者是相辅相成的。

在今年的TGDC中,Edmund McMillen在独立游戏专场的分享令我印象深刻。他的坦诚令我动容,他的话语中充满了对艺术的热爱与坚持。他提出的24条建议,既有技术层面的具体指导,也有心灵鸡汤般的启示。比如他强调的独立游戏开发者应保持谦逊和开放的心态,特别是当游戏受到批评时如何应对的部分,这无疑是非常实用且难得的经验分享。

如今,“独立游戏”这个概念已经深入人心。与我刚接触时相比,它的内涵似乎有了一些微妙的变化,许多中型制作的作品也被纳入其中。尽管这引发了一些讨论和争议,但与那些投资巨大而趋于保守的商业作品相比,这些独立游戏仍然是我们这个时代的创新源泉。它们带着独立开发者的热情与梦想走进我们的视野让我们看到了游戏的无限可能性和未来的希望。大约自前年始,GWB独立游戏孵化器和TGDC联合举办的独立游戏专场便成为了我关注的重中之重。今年的腾讯GWB独立游戏大奖赛已经圆满落幕,颁奖典礼在独立游戏专场中揭晓了获奖名单。

Edmund谈及了“诚实”二字,在我理解中,他并非在谈论道德,而是指在游戏的创作过程中,避免为了盈利而做出妥协。所谓的“诚实”,就是抛开一切杂念,专注于打造令人愉悦的游戏体验。

从某种意义上说,独立游戏更容易实现这种“诚实”。如果你身处一个大型团队,你的个人意见或许会被淹没,但在独立制作的环境中,你的每一个想法都可能成为决定游戏走向的关键。Edmund表示:“当你的团队只有寥寥数人,甚至只有你一个人时,诚实便成为你作为艺术家存在的意义。”

从我的职业经验出发,我也深有同感。与许多大型公司相比,独立游戏制作者往往更加专注于创意的挖掘,而不是过分纠结于商业模式和盈利压力。他们在职业生涯、制作成本等方面可能缺乏清晰的规划,但他们有一个共同的特点:对某个想法的执着和热爱。这种热情有时甚至让他们不惜投入数年时间和资源去追寻梦想,甚至为此付出巨大的代价。

尽管大公司有着雄厚的资源和资金,但Edmund认为独立游戏制作者有着不可忽视的优势。他认为独立艺术家们可以通过不断学习和来克服这些挑战。在Edmund的24条建议中,“出去走走”和“多与人讨论”被反复强调。而TGDC这样的活动正是为独立游戏制作者提供了一个交流和学习的平台。

在TGDC的独立游戏专场中,一场圆桌讨论引人注目。参与者包括帕斯亚科技创始人吴自非、自由鸟工作室制作人高瞰等,他们深入了关于技术和细节的问题。这场讨论对于独立游戏开发者来说,无疑是一场知识的盛宴。参与者们分享了许多值得独立开发者借鉴的经验和知识,这些对于渴望学习和进步的独立开发者来说极为宝贵。

在TGDC的独立游戏专场中,始终存在一对看似矛盾的议题——追求游戏体验与追求盈利。一些分享的主题就是如何在这两者之间找到平衡。如果你能够创造出最棒的游戏作品,为何会担心它无法获得市场的认可呢?对此,Edmund给出了两点建议:既要学习商业知识,也要敢于面对挑战和困难。作为一名独立游戏开发者,不仅要懂得如何制作游戏,更要懂得如何将其推向市场并获得成功。

我特别喜欢Edmund将游戏制作者称为“艺术家”(Artist)的提法。虽然关于游戏是“第九艺术”的说法已经不太被频繁提及,但人们越来越相信游戏的艺术性。真正的艺术作品能够打动人心,《生还者》的故事、《传送门2》的巧思等无不证明了这一点。艺术专场中的讨论更多地关注游戏中的艺术表达而非游戏是否为艺术的问题。在TGDC的创办初期,这个专场更多地关注美术方面的话题,但如今已经拓展到了更广泛的领域。其中一位分享嘉宾Nicolas “Sparth” Bouvier是一位概念艺术家和美术总监他分享了诸多关于美术设计在项目中的重要性以及如何平衡个体物件与整体环境协调性的经验但最重要的是他强调视觉艺术应与游戏的可玩性相结合以提升游戏的整体体验。这种对游戏整体性的关注正是游戏作为一种艺术形式所独有的魅力所在。在Sparth的眼中,美术设计应当与创意、叙事以及游戏设计紧密相连,相得益彰。他坚信,“游戏及其可玩性才是项目的根本”,而美术设计的宗旨则是“服务于游戏”,定义美的标准也应基于此。对于游玩体验来说,单纯追求“美”并无太大意义。

这种观念让我想到了许多我所喜爱的游戏,那些虽然拥有鲜明美术风格但未必符合大众审美期待的游戏。一款游戏的成功并非仅仅依赖于其独特的美术风格,而是一项综合性的工作成果。当下的舆论环境中,关于游戏的社会地位问题,似乎存在两种声音:一种认为游戏应追求与众不同,要么有独特的功能,要么展现出艺术的特质;另一种则主张游戏的本质是好玩,不应过度复杂化。这两种观点各有千秋,引人深思。

有一个曾在知乎上热议的问题——游戏制作者是否玩游戏?不少国内从业者对此作出回应,其中一些表示,虽然美术和程序岗位的人可能不玩游戏,但策划不玩游戏是难以想象的。这引发了我的困惑:这样的团队能否真正做出最理想的游戏?

Sparth的分享触动了我心中的这些困惑。这些问题悬而未决,但幸运的是,我们仍有足够的时间去答案。Sparth年逾半百,却在一家新公司开启了新的征程。相较于国内游戏行业普遍年轻化的态势,他的存在显得尤为难得。而关于互联网行业盛传的“35岁危机”,在游戏行业似乎并不适用,许多人愿意在这个行业中长久地待下去,更多可能。

我们眼中的游戏行业有着诸多代表人物,如Edmund和Sparth。他们虽在游戏制作上有着不同的路径和风格,但都在致力于创造能够给人带来难忘体验的游戏。对于玩家而言,评价一款游戏最简单直接的方法就是“好不好玩”。虽然这个标准抽象且难以精准描述,但每个体验过的玩家都能给出自己的答案。若追问游戏的更深层次意义,毫无疑问,“好玩”本身就是最大的意义。然而除了好玩之外,游戏是否还具有其他意义呢?

TGDC的社会价值专场在很大程度上给出了答案。在这个专场中,我们看到了游戏除了娱乐功能之外的多重价值。从联合国环境规划署的专家分享到具体游戏项目如《王者荣耀》的实践,再到数字长城等创新项目,以及游戏在科学研究中的应用,都展示了游戏的多元价值和社会价值。其中,“数字长城”项目给我留下了深刻的印象。它通过运用游戏技术,巧妙地呈现了一个堪比真实的虚拟长城。最巧妙的是,它并不强调自己是一款游戏,而是通过技术手段让人们领略了游戏的未来潜力。

腾讯集团市场与公关部高级总监罗施贤在TGDC上的分享也令人印象深刻。他更多地强调了游戏技术的实际应用和成果,而非过度强调游戏的艺术性。这种务实的态度让人更愿意接受并认可游戏的实际价值。“数字长城”等项目的成功让我们看到了游戏技术的巨大潜力,也让游戏在现实生活中的适用范围得到了延伸。

随着TGDC大会的逐年壮大,腾讯游戏学堂在这六年里不断突破边界,开展了一系列令人瞩目的工作。在本届TGDC主论坛上,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳女士为我们带来了精彩的开场演讲。她详细阐述了腾讯游戏学堂在这一年内取得的成果,这些成果不仅涵盖了联合高校的人才培养、面向公众的有趣游戏公开课,还包括各项科研成果、传统文化保护项目以及备受瞩目的GWB独立游戏大奖赛。值得注意的是,所有这些成果都并非仅限于公司内部,而是与外部世界建立了更紧密的联结。

互联网的开放精神在当今时代显得尤为重要。当一家公司发展到一定规模,拥有先进的技术实力时,它应该承担更多的责任,为整个行业创造更多的机遇。腾讯游戏学堂就是一个很好的例子。一直以来,我国的游戏行业更侧重于实际操作,而理论积累相对薄弱。但腾讯游戏学堂一直在努力填补这一空白,致力于构建游戏行业的完整人才梯队和教育机制。

在我看来,当行业发展到某个阶段,我们必须要回归本源,重新审视我们追求速度的过程中可能忽略的东西。游戏行业需要人才,而这些人才需要得到完善的人才培养机制和先进的教育机制的培育。我们不能仅仅依赖传统的师父带徒弟的方式,我们需要更加系统、全面的培养方式。腾讯游戏学堂这样的机构,通过搭建沟通交流的平台,为游戏行业构建和定义底层基础,从源头提升行业的整体水平,其重要性不言而喻。

腾讯游戏学堂的努力,或许能为我们这个行业弥补一些过去的快速发展中可能遗漏的东西。当我们在技术进步的道路上不断前行时,我们也需要重新审视游戏的本质。除了技术之外,游戏还有更多的内涵和元素。我们需要时间,需要埋头苦干,也需要更多的交流。TGDC这样的机会就显得尤为珍贵。它为我们提供了一个展示和交流的平台,希望它在未来能够继续发扬光大。

值得一提的是,我们拥有的是一批拥有深厚热情和多年经验的从业者们。正如Sparth虽然已经超过了50岁,但他依然充满热情。这个行业的人很多都是因为热爱才加入的。在此,我想引用Edmund的第24条建议来作为结尾,这也是一条重要的心灵鸡汤:“要开心,要玩得开心。如果你觉得这很没意思,那就别干了。”因为对于游戏制作人来说,他们最想做的事情其实是把自己的快乐分享给玩家。也许只有这样,我们才能真正理解游戏的真谛。

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