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游戏与虚拟偶像:一场跨越次元的奇妙缘分
早在数年前,本土的二次元文化与海外的Vtuber文化已共同推动了一种新的趋势:越来越多的游戏公司涉足虚拟偶像市场。腾讯、网易、字节跳动等行业巨头纷纷入局,标志着这一市场的无限潜力。这是一个融合了创新技术与创意内容的广阔天地,让人不得不为之驻足。
近年来,我们深入观察这个行业,洞悉了游戏厂商做虚拟偶像业务的本质。近日,乐元素旗下的虚拟偶像企划《战斗吧歌姬!》的“中之人”全体毕业消息,让该企划暂停常规活动,这一事件在业内引起了不小的震动。
乐元素的《战斗吧歌姬!》无疑是游戏圈中名气与投入最大的虚拟偶像企划之一。这项企划的突然中止,无疑给行业带来了不小的冲击。但这也引发了一个深思:虚拟偶像,真的是谁都能做好的吗?
要明确一个概念,那就是在Vtuber兴起的今天,虚拟偶像这个词相较五年前甚至十年前有了更加泛层面的理解。从Vocaloid初音未来开始,虚拟偶像一步步走出了商业化道路。而绊爱为首的Vtuber的出现,为虚拟偶像赋予了新的解释。它们不仅自身带有强烈的个人标签,更根据产出的内容分为直播势与视频势,根据企划的性质与背景分为个人势与企业势。
随着动捕技术的成熟以及生产成本的下降,虚拟偶像的应用场景快速发展。无论是虚拟偶像、虚拟歌姬还是Vtuber,都是虚拟偶像市场想象空间的体现。各行各业的公司都在加码进入这一领域,其中游戏圈尤为积极。
游戏厂商涉足虚拟偶像领域,其实质是新的商业模式和拓展市场边界。对于游戏公司来说,虚拟偶像不仅可以增加游戏的曝光度,还能通过跨界合作拓展游戏的内容生态。与此随着年轻用户对虚拟内容的日益青睐,虚拟偶像也成为了吸引和留住用户的一种有效手段。
游戏厂商在虚拟偶像领域有三条主要的路径:一是自主策划和运营虚拟偶像项目,如乐元素的《战斗吧歌姬!》;二是与已有的虚拟偶像IP进行合作,通过游戏内容为其赋能;三是借助外部力量,如与专业的虚拟偶像制作公司合作,共同开发新的虚拟偶像项目。
但不可否认的是,虚拟偶像并非简单的商业行为。除了部分头部Vtuber外,大部分的Vtuber的商业收入主要来自于粉丝的礼物打赏和打赏收入。这也要求虚拟偶像必须具备强大的内容创作能力和吸引力,才能在激烈的市场竞争中脱颖而出。
游戏与虚拟偶像的缘分是一场跨越次元的奇妙旅程。在这个旅程中,我们看到了无限的可能性和创新的火花。随着技术的不断进步和市场的日益成熟,我们有理由相信,这一领域将会有更多的惊喜和突破。作为虚拟偶像界的翘楚,初音未来连续多年稳坐Pixiv年度量榜首,其影响力无疑延伸至各个领域。作者hakusai,P站ID1589657,为我们呈现了一个独特的视角。初音未来不仅仅是一位歌姬,更是一种文化现象,她的IP开发与商业化运营堪称典范,深深影响了无数后来的虚拟偶像和Vtuber。
作为亚洲冬季奥运会的宣传大使,初音未来的影响力已经超越了虚拟世界,延伸到了现实世界。她的巡演演唱会吸引了全球的关注,甚至被日本选为“新冠对策拥护者”形象大使。而在更早的2009年,初音未来就已经推出了衍生游戏,是早期虚拟偶像中的佼佼者。
在Vtuber与游戏圈结缘的过程中,绊爱作为“始皇帝”接到了第一条游戏广告,这标志着游戏圈与Vtuber的首次“亲密接触”。而自从Vtuber与游戏圈结缘以来,这个领域的发展势头迅猛。许多Vtuber凭借出色的表现赢得了广大粉丝的喜爱和商业机会。大多数Vtuber仍需要依靠SC来维持生计。但得益于整个Vtuber市场的快速发展,其人气和涨粉速度十分可观,这也给了许多中小Vtuber生存空间。而游戏圈成为了她们重要的收入来源之一。
在游戏内容方面,Vtuber几乎能够驾驭所有形式的内容,如游戏实况、搞笑视频、内容评测以及沙雕节目等。这得益于虚拟偶像的完美形象和广阔的想象空间。在国内游戏圈中,虚拟偶像和Vtuber可以根据其目的和发展方向分为三类。
第一类是利用IP优势,通过孵化虚拟偶像来增加自有IP的变现和曝光渠道。这是最为常见的一种形式。以海外知名的游戏厂商孵化的虚拟偶像《英雄联盟》中的K/DA女团为例,这个组合凭借一首冠军单曲《POP/STARS》在2018年爆红,歌曲在YouTube上的点击量超过了4.2亿次。之后,K/DA推出了自己的专辑,并在各大社交渠道上运营角色的个人账号。甚至在2020年,迎来了团队的“第五人”萨勒芬妮的加入。她的出现与K/DA女团的联动以及一系列宣发营销为游戏宣传新英雄造势带去了空前的热度。
如今,虚拟偶像和Vtuber已经成为游戏圈中不可或缺的一部分,她们通过不同的形式和内容为游戏宣传造势,也为自身赢得了广泛的关注和商业机会。这一现象不仅展示了虚拟偶像的无限潜力,也预示着游戏圈与虚拟偶像的进一步融合和发展。在国内游戏界,腾讯与网易两大巨头已经布局虚拟偶像领域,成果显著。腾讯的《王者荣耀》便是其中的佼佼者。这款游戏的虚拟偶像团队不仅在游戏内配合游戏宣发,创造内容、提升热度,而且在游戏外也频频亮相,登上杂志封面,推出专辑歌曲,为自己的游戏代言。这些虚拟偶像们,如“貂蝉”和“无限王者团”,已经成为游戏内外的人气明星。
在茶馆看来,这一策略无疑是当前游戏圈虚拟偶像领域最稳健的一条路子。依靠游戏IP的加持,虚拟偶像自带人气,行动与内容逻辑都能根据游戏内容灵活调整,商业化道路上也因此拥有大量行业资源和人气上的优势。
虚拟偶像并不都是成功的案例。对于游戏厂商而言,还有单纯的工具型虚拟偶像,主要是为了服务游戏厂商的需求,包括游戏本身和上线前后的宣传。虽然这类虚拟偶像在一定程度上能够迎合部分玩家的兴趣,尤其是二次元题材的游戏,但在开发长远价值方面,单纯的工具型虚拟偶像能够单独作为IP来开发的案例并不多。初音未来虽然是一个成功的例子,但在国内市场的表现并不理想,很难达到粉丝对IP本身的期待值。
与此还有一种更为大胆和富有挑战性的原创型虚拟偶像。这类虚拟偶像从零开始打造,不依赖任何IP力量,旨在创造属于自己的商业化路径和独立IP。这就像一个全新的游戏企划,需要逐步构建人物、世界观和角色等各个元素。虽然这条路充满困难,需要企业开设的项目投入大量资源和勇气,但成功的案例将带来极大的商业价值。
虚拟偶像与游戏的结合已经形成了三种类型的发展路径。腾讯等企业的成功案例证明了虚拟偶像在游戏宣发、内容创造和商业化方面的巨大潜力。如何平衡虚拟偶像与游戏的关系、如何打造具有长远价值的虚拟偶像IP等仍是行业面临的挑战。随着技术的不断进步和市场的不断变化,虚拟偶像与游戏行业的结合将迎来更多的机遇与挑战。相比于个人势,企业势在Vtuber圈中的优势显而易见。角“中之人”无需过多操劳,可专注于内容本身,而将其他杂项工作交给团队处理,从而避免被琐事干扰。由于存在合约,内容更新的稳定性得到了保障。
在Vtuber圈中,有一个被称为“箱推”的现象,一些DD(无论谁都喜欢的人)不仅仅是喜欢某个Vtuber,而是喜欢整个企划的Vtuber。这种现象为团队带来了不小的人气基础,形成了一个健康的循环,有助于维持整体企划人气的稳定或上升。
企业势的劣势也同样明显。首先是团队搭建的成本,由于人数较多且该领域人才稀缺,整体成本较高。其次是企划的投入,大型互联网公司牵头的虚拟偶像项目通常拥有强大的技术力,这背后是顶级动作捕捉技术的支持,而这样的设备价格不菲,好的设备甚至可能超过百万。最后是中之人与企业之间的矛盾,一旦出现矛盾,会对整体企划产生不小的影响。更换中之人虽然不算罕见,但要平衡粉丝心态却十分困难。
值得一提的是,以上所述是企业势在Vtuber圈中的普遍难点。而在国内游戏圈,问题还远不止这些。其中,中文虚拟偶像市场的尴尬局面尤为突出。尽管洛天依等中文虚拟歌姬在近年来频频登上央视舞台,但整个中V圈的生存状况并不乐观。中V主要面向国内的二次元用户圈层,从情感上讲,用户们可能会因为语言差异产生的距离感而更加亲近。这一根本问题难以解决。
目前,圈内几个较大的中文Vtuber多为个人势。而在这样的大背景下,许多原本已有一定人气积累的UP主开始积极使用虚拟形象进行直播,并且其中不少人在使用虚拟形象后获得了可观的人气与粉丝增长。这些UP主中的国人占比超过95%。界限的突破与压缩空间也成为了一个重要的趋势。按照Vtuber的定义,使用计算机图形技术生成的虚拟形象在网络平台上进行活动的UP主都可以被视为Vtuber。许多已经出道一段时间但未曾露面的UP主也开始尝试使用虚拟形象,理论上他们也可以算作Vtuber。这其中的关键在于中之人本身是否有作为Vtuber的自觉,即是否能够根据自己的虚拟形象设定,在直播和视频中贴合形象。例如,游戏UP主狗头人Quin经常使用狗头人形象进行直播和录制,他无疑在这方面做得非常出色。
企业势在Vtuber圈中面临着多方面的挑战和机遇。在面临团队成本、企划投入、中之人与企业矛盾等挑战的还需要适应中文虚拟偶像市场的尴尬局面以及界限突破、压缩空间的新趋势。而对于许多原本有一定人气的UP主来说,使用虚拟形象进行直播和内容创作已经成为他们获得更多关注和粉丝增长的新途径。在虚拟偶像的舞台上,国V的竞争愈发激烈。除了风头正劲的个人势之外,企业势的竞争对手们面临着巨大的挑战。即便面对这样的竞争压力,制作原创虚拟偶像的难度也不亚于打造一款成功的原创游戏IP。
当我们回顾市场上由游戏厂商主导的虚拟偶像项目时,可以看到一场前所未有的热潮。乐元素的《战斗吧歌姬!》无疑是这场热潮中的佼佼者。尽管经历了不少波折,如原本六位中之人毕业以及项目暂停等挑战,但该项目依然在游戏厂商牵头的虚拟偶像企划中独树一帜。不仅如此,《战斗吧歌姬!》在技术方面展现了卓越的实力,采用了业内领先的动画捕捉技术与动画制作技术,即便在如今的标准下也依然保持着顶尖水平。
《战斗吧歌姬!》并非一帆风顺。据知情人士透露,该项目在过去的三年里一直处于亏损状态。尽管如此,该项目依然尝试通过开放小程序、推出网络动画、专辑和单曲等方式,走传统偶像路线,寻求商业化突破。尽管付出了诸多努力,《战斗吧歌姬!》的粉丝群体并未能快速增长,最终在B站的官方账号停在了约34万粉丝的水平。尽管如此,该项目依然有其独特之处和值得借鉴的经验。值得一提的是,《战斗吧歌姬!》的失败并不代表游戏厂商无法涉足虚拟偶像领域。事实上,其他游戏厂商也在尝试不同的方法和策略来打造虚拟偶像IP。例如数字天空的柚唧便是其中之一。虽然柚唧的情况并不理想,停更时间较长且商业化前景黯淡,但其高质量的画面渲染和动捕技术仍然让人印象深刻。该项目的失败或许可以代表游戏厂商在虚拟偶像领域的挑战和困境,但并不代表没有成功的可能。在其他案例中我们也可以看到虚拟偶像的成功案例需要更多的创新思路、更加贴合用户需求的内容创作以及更深入的粉丝运营策略等等因素的结合才能够成功打造出一款有影响力的虚拟偶像IP形象。因此未来在虚拟偶像领域游戏厂商仍有机会通过不断和创新来打造出成功的虚拟偶像IP形象从而赢得更多用户的喜爱和支持。同时我们也需要看到虚拟偶像的成功不仅仅依赖于技术上的优势更重要的是需要有吸引人的内容以及符合用户需求的文化价值观才能够真正获得用户的青睐和认同从而赢得市场竞争的胜利。总之虚拟偶像领域充满了机遇和挑战游戏厂商以及其他参与者需要不断和创新以打造出更加优秀的虚拟偶像IP形象满足用户需求并赢得市场竞争的胜利。虚拟偶像领域:企业牵头的虚拟偶像企划现状
随着科技的进步,虚拟偶像逐渐成为了一种新的文化现象。字节跳动的《Project V》和腾讯视频的《千鸟战队》等虚拟偶像企划引发了广泛关注。尽管这些游戏公司在虚拟偶像领域投入了大量资源,但目前来看,它们的进展却各不相同。
《Project V》一直处于招人的状态,尽管团队成员规模在扩大,但目前尚未有确切的出道计划。这种磨叽的态度不禁让人猜测其背后的原因。而腾讯视频的《千鸟战队》则给人一种略显平淡的感觉。据传闻,《千鸟战队》与腾讯方面存在一定的微妙关系,腾讯视频负责推广而不参与内容企划。其实腾讯视频内部有一个自己的虚拟偶像企划,但尚未正式公布。这样的内部策略让人好奇其真正的用意。
另一方面,像《ASOUL》和中国绊爱这样的虚拟偶像项目也在悄然发展。《ASOUL》背后的乐华娱乐公司在运营和技术方面都有丰富的经验;而中国绊爱则在商业化方面显得尤为出色,代言、游戏联动、发专辑样样俱全,其在B站的粉丝数也突破了5十万。但值得注意的是,中国绊爱有着顶级虚拟偶像的人气支撑,这是其他公司难以复制的。
“公司花费千万购买虚拟偶像IP,但却因缺乏宣传而陷入困境。”一位曾负责虚拟偶像项目的朋友透露,他们公司曾投入巨资购买某虚拟偶像IP,但由于内部运营不当和开发不力,导致这个IP几乎被荒废。另一位从事文娱投资的朋友认为,企业在虚拟偶像领域的投资回报率并不高,游戏厂商可能更愿意将资金投入到更具实际商业化的项目中。但这并不意味着虚拟偶像没有前景,关键在于如何找到正确的切入点和运营逻辑。
在虚拟偶像的运营中,除了技术投入,更重要的是理解并满足粉丝的情感需求,同时遵循偶像文化的核心逻辑。只有这样,才能在这个新兴领域中找到属于自己的一席之地。随着2021年的深入,我们期待有更多的企业能够在虚拟偶像领域找到那个“有趣的灵魂”。这不仅是对粉丝们期待的回应,也是对这个新兴文化现象的真正尊重。
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